Uzależnienie od Grania

Wstęp i podsumowanie

Zaburzenie związane z graniem, z angielskiego „Gaming Disorder”, pierwszy raz w klasyfikacji medycznej pojawiło się w najnowszych edycjach klasyfikacji DSM i ICD (kolejno edycja 5. i 11.) – jest to zjawisko stosunkowo nowe, nabierające powszechności ze względu na rozwój technologii i dostępu do niej oraz popularyzacji gier jako hobby, pasja czy sposób spędzania wolnego czasu.

ICD dzieli typy Gaming Disorder na „przeważająco offline” i „przeważająco online”, ze względu na rodzaj gier preferowany przez uzależnionego (granie po sieci, często w interakcji z innymi ludźmi, lub bez interakcji z siecią).

Przez to jak bardzo nowym zjawiskiem jest uzależnienie od grania, stosunkowo niewiele jest badań, narzędzi diagnostycznych i teorii w tym temacie – kryteria diagnostyczne są natomiast bardzo zbliżone, żeby nie powiedzieć tożsame, do tych przy uzależnieniu od hazardu (ograniczona kontrola nad zachowaniem, zaniedbywanie obowiązków zawodowych i życiowych na rzecz grania, kontynuowanie zachowania pomimo negatywnych konsekwencji i tak dalej).

Mechanizmy uzależnienia są też podobne jak przy uzależnieniach od substancji, włączając w to angażowanie układu nagrody mózgu, eskalację czasu grania, budowanie tolerancji, czy nawet objawy odstawienia.

Niebezpieczeństwa odróżniające uzależnienie od grania od innych uzależnień

Największą, najbardziej znaczącą różnicą jest legalność – substancje uzależniające czy hazard, nawet gdy są legalne i dostępne, wymagają od użytkownika pełnoletniości. Gry, w większości przypadków, nie wymagają żadnego potwierdzenia wieku czy zgody rodzicielskiej, przy okazji będąc dostępnymi na praktycznie każdym sprzęcie elektronicznym, z czy bez dostępu do internetu. Wiele jest osób, które zaczynają grać w tak wczesnym wieku jak 3 lata, z biegiem czasu przechodząc tylko na gry o większym poziomie skomplikowania, i za razem atrakcyjności. Gry w czasach powszechnego dostępu do internetu mogą nie wymagać dodatkowego wkładu finansowego – na pęczki jest gier, w które można grać za darmo, a te utrzymują się z wyświetlanych reklam czy mikrotransakcji od procentu płacących graczy, przy czym ich znalezienie i instalacja jest banalnie łatwa, bez względu na wykorzystywaną platformę – komputer osobisty, tablet czy smartfon.

Dzieci, niekontrolowane w swoim użytkowaniu sprzętu i/lub internetu, mogą być łatwym celem dla, niekiedy zuchwale wręcz skonstruowanych do utrzymania gracza jak najdłużej przy ekranie, gier.

Gry niebędące w grupie tych najbardziej skierowanych na utrzymanie gracza, nadal mogą być źródłem uzależnienia – wiele gier z modelem typu „zapłać raz i ciesz się pełną grą”, nawet kosztując niewielkie pieniądze (kilka/kilkanaście złotych), ze względu na swój gatunek czy konstrukcję, mogą być źródłem rozrywki nawet na tysiące godzin dla pojedynczego gracza – z angielskiego nazywamy to „replayability”, czyli to jak dobrze wraca się do rozgrywki od nowa. Stosunkowo niewielki koszt w porównaniu do hazardu czy substancji uzależniających jest również pułapką dla bardziej podatnych umysłów.

Dodatkowo gry potrafią pod płaszczykiem mikrotransakcji, przemycać „legalny hazard”, w postaci dodatkowych opcji modyfikacji czy innych benefitów, które można otrzymać losowo w formie otwieranej za niewielką opłatą „paczki”, co niekiedy potrafi być pierwszym kontaktem nieletniego z mechanikami losowych nagród i podwalinami nie tyle dla uzależnienia od gier, ale również dla tego od hazardu.

Podsumowując, możliwość korzystania z medium przez nieletnich, w legalny, szerokodostępny sposób, z niekiedy nieczystymi intencjami po stronie wydawców, stosunkowo niewielkim kosztem, powoduje że brak kontroli rodzicielskiej może zbudować podstawy do uzależnień, nie tylko od gier, ale i pozostałych ich rodzajów.

Uzależnienie uzależnieniu nie równe

Powód, dlaczego osoba wraca do gry/gier, może różnić się diametralnie, ze względu na osobiste preferencje – sam podział na gry offline i online nie wyczerpuje tematu.

Mnogość rodzajów gier, sposobów na granie w nie i tego co motywuje użytkowników do grania tworzy duże pole, w którym praktycznie dwa przypadki nie są takie same, mimo podobnego medium – narzędzia takie jak MOGQ czy POGQ, kolejno, pozwalające zbadać motywacje do grania, i mierzące objawy problemowego grania w gry komputerowe online (obydwa dostępne w wersji polskiej na stronie Krajowego Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom), pozwalają ustalić trochę bliżej właściwości konkretnej osoby, ale nie podlega wątpliwości, że zjawisko uzależnienia od gier wymaga więcej badań, tym bardziej, że środowisko którego dotyczy zmienia/rozwija się dynamicznie.

Dla przykładu:

  • Bywają osoby uzależnione od gier online/offline typu PvE (Player vs Environment, gracz(e) kontra środowisko), przyciągani wyzwaniem rzucanym przez gry i poczuciem postępu w samej grze (większe poziomy, lepszy ekwipunek w grze i tak dalej);
  • Od gier PvP (Player vs Player, gracz(e) vs gracz(e)), gdzie mogą budować swoje umiejętności i rywalizować z innymi, gra buduje w nich poczucie własnej skuteczności przy udowodnieniu swojej wyższości nad innymi, a wzrastający poziom umiejętności jest odzwierciedlany przez wyższą „rangę” czy pozycję w rankingu;
  • Od gier dla jednego gracza z wysokim „replayability”, na przykład gier z gatunku roguelike/roguelite – każda rozgrywka zaczyna się od początku, a elementy losowe powodują, że żadna rozgrywka nie jest taka sama, pomimo, że środowisko i mechaniki gry nie zmieniają się;
  • Od gier typowo fabularnych, mówiących własną historię, która pozwala na przeżycie czegoś nowego – poza mechanikami, niosącymi za sobą coś na kształt interaktywnego filmu/książki, którą gracz pisze sam.

To jest tylko kilka przykładów tego, co może zachęcić gracza do danej produkcji, lista ta nie wyczerpuje tematu, ponadto, jedna gra może uzależnić różnych graczy na różne sposoby.

Niektórzy czują potrzebę rywalizacji z innymi, inni czują radość na widok wyższego poziomu, inni potrzebują ucieczki od codzienności – żadna z tych rzeczy nie jest z natury zła, stanowi jedynie motywację do tego, by sięgnąć po daną grę – dopiero brak kontroli i umiaru zaczyna tworzyć problemy.

Jak deweloperzy uzależniają od swoich gier?

Już wcześniej wspomniałem o mechanice mikrotransakcji w kontekście uzależniania od gier – same mikrotransakcje (płatności wewnątrz gry, które nie są opłatą za dostęp do gry, tylko za benefity w niej) również nie są tylko i wyłącznie narzędziem, które ma wprowadzać „legalny hazard” do rozgrywki – jest to dodatkowe źródło zarobku dla twórców gier, które nie zawsze jest podszyte złymi zamiarami. Darmowe gry mogą wykorzystywać mikrotransakcje by dodać, niewpływające na same mechaniki rozgrywki, zmiany w wyglądzie gry – przykładem są „skórki” w darmowych grach takich jak League of Legends czy Valorant, gdzie jedynym benefitem są walory estetyczne.

Mikrotransakcje zaczynają być problemem, gdy są wmontowywane w konstrukcję gry w sposób nieunikniony lub prawie nieunikniony – największymi winowajcami są tutaj gry mobilne (przeznaczone na smartfony i tablety), które zachęcając najpierw do siebie rozgrywką, szybkimi postępami i wieloma nagrodami, zaczynają stopniowo blokować gracza w dalszym postępie wyborem, albo poczekaj na dodatkowe próby (gdy gra ma system „żyć”), albo zapłać za kolejne – często płatności nie są konieczne, ale dalsze postępy bez nich wymagają absurdalnej inwestycji czasu. Mamy również do czynienia z grami typu Gacha – dla odblokowania nowej postaci/przedmiotu/czegokolwiek podobnego otwieramy paczki z losową zawartością, z szansą na dostanie z takowej chcianego przedmiotu – najczęściej kolejne paczki możemy otrzymywać z czasem lub w nagrodę za spędzony czas na rozgrywce, lub po prostu zapłacić za kolejne, bez żadnej gwarancji na otrzymanie tego czego szukamy (a w tym przypadku, co rzadsze przedmioty dodatkowo mogą być limitowane, dodając kolejny motywator dla sięgnięcia po portfel). Inwestycja zarówno czasu, jak i pieniędzy doprowadza z czasem do błędu utopionych kosztów, a za tym dodatkowych inwestycji.

Stosunkowo niedawno, deweloperzy i wydawcy gier zaczęli wprowadzać systemy nagród lub ograniczeń, zachęcających do regularnego grania w swoją produkcję – zadania codzienne czy tygodniowe, czasowe ograniczenia trybów rozgrywki, mechaniki „Battle Pass”. Największą popularnością cieszy się ta ostatnia – ograniczona do jakiegoś „sezonu” drabinka nagród, której kolejne poziomy odblokowujemy zdobywając najczęściej „punkty doświadczenia”. Sezon może mieć różne długości, może to być miesiąc, 3-4 miesiące, czy rok. „Przepustka Bojowa” oferuje najczęściej limitowane czasowo, ale często dostępne za darmo, wyjątkowe tylko dla niej, nagrody – tak jak wspomniane wcześniej „skórki”, za które gracz tym razem nie musi płacić portfelem, a swoim czasem. Pozwala to graczowi stroniącemu od wydawania pieniędzy na opcjonalne zakupy, na posiadanie możliwości modyfikacji swojej gry, w sposób, który normalnie jest zarezerwowany dla tych płacących. Warto jednak wspomnieć o tym, że poziomy takiej przepustki często można też kupić lub przyspieszyć swoje postępy za prawdziwe pieniądze, ewentualnie przepustka podzielona jest na tor „darmowy” i „premium”, gdzie znowu, za opłatą, dostajemy dodatkowe benefity – to, jak zaimplementowane są tego typu mechaniki, różni się między produkcjami.

W tej sekcji omówiłem głównie to, jak dodatkowe mechaniki wbudowane w gry potrafią wpłynąć na gracza, by ten czuł się bardziej przyciągnięty przed ekran – natomiast każda gra, jeżeli trafi na odpowiednią osobę, może być źródłem uzależnienia, ze względu na to, jak się w nią gra – nie trzeba do tego dodatkowych starań deweloperów. Trzeba jednak mieć na uwadze, że wielu twórców gier zrobi bardzo dużo by zmaksymalizować zyski na swojej produkcji, nawet sposobami, które można uznawać za moralnie niewłaściwe.

Stadia uzależnienia od gier

W tej sekcji podejmę próbę stopniowania uzależnienia od gier, wzorując się choćby na lepiej i dłużej badanych uzależnieniach, gdyż samo ICD-11 nie stopniuje „Gaming Disorder”. Oprę się na schemacie Łagodne/Umiarkowane/Ciężkie, dodając specyficzne dla uzależnienia od gier objawy do tych stopni.

Stadium łagodne lub wczesne/Stadium ryzyka:

  • Stopniowa eskalacja ilości czasu spędzanej na graniu i pierwsze trudności z kontrolowaniem czasu przy grze;
  • Okazjonalne zaniedbywanie obowiązków ze względu na gry;
  • Granie kosztem większości czasu wolnego i czasu na sen;
  • Pierwsze wydatki na gry Gacha lub opcjonalne mikrotransakcje;
  • Preferencja gry online ze znajomymi ponad organizowanie spotkań lub izolacja od znajomych;
  • Powstawanie poczucia obowiązku względem limitowanych czasowo wydarzeń w grach.

Stadium umiarkowane:

  • Nieudane próby ograniczenia czasu spędzanego na graniu;
  • Co raz bardziej regularne zaniedbywanie obowiązków domowych, czy też związanych z pracą/szkołą;
  • Regularne granie kosztem czasu na sen;
  • Narastające reakcje emocjonalne na porażki w grze, głównie agresywne, czasem prowadzące do uszkodzeń sprzętu (rzucanie kontrolerem, uderzanie w biurko i tak dalej);
  • Skutki uboczne wywołane ograniczoną aktywnością ruchową;
  • Wydawanie znaczących kwot na gry i/lub mikrotransakcje, ale nie skutkujące w pomijaniu koniecznych opłat;
  • Poważniejsza izolacja od znajomych/aktywne unikanie spotkań na żywo i przenoszenie interakcji do środowiska związanego z grami;
  • Wzrastające poczucie obowiązku grania/postrzeganie innych aktywności jako marnowanie czasu, gdy nie pomagają one w budowaniu postępu w grze;
  • Częste myśli o graniu/grach, gdy akurat się nie gra;

Stadium ciężkie:

  • Codzienne granie przez wiele godzin (sięgając po naście godzin na posiedzenie), regularne przegrywanie nocy, tracenie rachuby czasu przy grze;
  • Bezsenność lub zaburzenia snu, nieregularny cykl dobowy, dostosowany głównie do możliwości grania;
  • Brak zainteresowania innymi aktywnościami, krytyczne zaniedbanie obowiązków domowych, służbowych, edukacyjnych;
  • Niekontrolowane reakcje emocjonalne ze względu na grę, agresja i uszkadzanie sprzętu;
  • Poważne skutki ograniczenia aktywności ruchowej, prowadzące do wad postawy, kontuzji, nadwagi/otyłości;
  • Wydawanie niezbędnych do przeżycia pieniędzy na gry lub mikrotransakcje;
  • Izolacja od znajomych/zrywanie lub wygaszanie kontaktów ze znajomymi niezainteresowanymi graniem, utrzymywanie interakcji tylko z ludźmi o podobnym trybie życia i zainteresowaniach;
  • Postrzeganie grania jako obowiązek i konieczność, poczucie straty gdy granie jest niemożliwe;
  • Dominacja myśli przez temat gier.

Powyższe listy nie muszą być spełniane w stu procentach, niektóre punkty są przykładami, na co warto zwracać uwagę.

Warto również wspomnieć, że żeby mówić o uzależnieniu, osoba musi mieć wyraźny problem z kontrolą swojego przyzwyczajenia i musi być on istniejący przez dłuższy okres (ICD-11 mówi o ciągłym lub epizodycznym i powracającym problemie w okresie co najmniej 12 miesięcy) – pojedyncza, przydługa sesja grania przy wciągającej grze, nabycie pojedynczego przedmiotu w grze w ramach mikrotransakcji, posiadanie znajomych o podobnych zainteresowaniach, z którymi spędzamy czas online przy grach, nie są od razu uzależnieniem.

Słowa końcowe

Gry komputerowe niosą za sobą niebezpieczeństwa, których należy być świadomym w obecnym świecie, przy obecnej ich dostępności. Kontrola tego jak z nich korzystamy, i czy nie przekraczamy pewnych zdrowych dla nas granic jest kluczowa – dlatego też rodzice powinni kontrolować to w jaki sposób korzystają z nich ich dzieci, tak by czerpać z nich jak najwięcej korzyści, ale też unikać uzależnienia i niezdrowych relacji z medium.

Unikanie gier jak ognia i demonizowanie ich wpływu nie jest rozwiązaniem, ze względu na to, że są one przydatnym narzędziem – czy to w edukacji, czy jako rozrywka i forma relaksu.

Wiele niezdrowych praktyk zostało wymyślonych i wprowadzonych do najpopularniejszych gier, toteż lepiej jest być na nie przygotowanym, by nie dać się złapać w pułapki, zastawione przez tych mniej moralnych twórców.

Moją intencją za tym projektem nie jest zniechęcenie nikogo do korzystania z gier, a raczej, choćby i lekkie poszerzenie świadomości na temat uzależnienia od grania, na które nie ma grupy odpornej – uzależnić się może dziecko w wieku przednastoletnim, jak i osoba starsza.

Z czasem i kolejnymi badaniami, zrozumiemy lepiej jak gry komputerowe działają na człowieka, jak lepiej i bardziej świadomie korzystać z nich jako dzieł kultury, i jak lepiej rozróżniać zaangażowanego pasjonata od potrzebującego pomocy uzależnionego.